Los videojuegos sí pueden ser arte

Los videojuegos y el arte

El debate de si los videojuegos pueden ser arte es uno que se sigue manteniendo hoy en día. Ya sean famosos críticos de arte, celebridades o tus papás que no te dejaban jugarlos de niño, siguen existiendo muchas personas que no pueden imaginar este medio como uno con la capacidad de ser artístico. Pero la realidad es que este pasatiempo tiene una gran complejidad y por ende, una capacidad de expresión muy poderosa.

En lo personal, los videojuegos han formado una gran parte de mi vida. Desde pequeño, jugaba en mi Nintendo 64, viviendo una gran variedad de aventuras. Sin duda, puedo decir que muchas veces que tomaba el control y movía a Link en “The Legend of Zelda” o a Mario en “Super Mario 64”, mi imaginación salía disparada. Creaba nuevos mundos en mi mente y fantaseaba sobre cómo sería explorarlos. Hoy en día, sigo disfrutando mucho de los videojuegos, y considero que muchos de ellos son productos tan creativos como las más reconocidas obras de arte. ¿Qué es lo que los convierte en un medio que va más allá del entretenimiento?

Antes de saltar a explicar el potencial que tienen los videojuegos, es necesario tener una definición apropiada de lo que es el arte. Esta es una labor complicada, ya que el término ha significado diferentes cosas a través del tiempo. Conforme se incorporan nuevas formas de expresión artística y se producen obras que retan la misma definición de arte, el concepto evoluciona y se modifica. Algunos incluso argumentan que encontrar esta descripción es un esfuerzo sin sentido. W. E. Kennick dice que el arte no tiene una función declarada y por lo mismo no puede ser englobada por una definición.

El polaco Wladyslaw Tatarkiewicz también ha dicho algo similar al respecto:

Nuestro siglo [XX] ha llegado a la conclusión de que alcanzar una definición comprensiva de arte no es solamente muy difícil, sino imposible.

Sin embargo, Tatarkiewicz buscó aproximarse lo más que pudo a esta explicación. Esto lo hizo en su libro “Historia de seis ideas”, tratando de abarcar el concepto de la forma más general posible sin caer en ambigüedades. La definición es la siguiente:

El arte es una actividad humana consciente capaz de reproducir cosas, construir formas o expresar una experiencia, si el producto de esta reproducción, construcción o expresión puede deleitar, emocionar o producir un choque.

Esta definición me parece muy satisfactoria ya que engloba dos conceptos esenciales. El primero es el de la comunicación entre el artista y la audiencia. El arte nace del deseo de una persona de comunicar o plasmar algo. Cuando nosotros interactuamos con estas obras, las interpretamos con nuestras propias cosmovisiones, muchas veces con sentidos distintos a los que el autor eligió inicialmente. El segundo concepto es el de las emociones que nos provoca el arte. A pesar de que el intercambio entre audiencia y artista es diferente para cada espectador, la interacción siempre conlleva sentimientos que impactan a ambas partes.

Ya que contamos con una definición adecuada, podemos saltar a analizar los diferentes formatos artísticos que existen, y cómo es que estos forman parte del videojuego. Para entender mejor esto, hice un diagrama donde se ve la interacción de los diferentes medios artísticos. Cabe mencionar que muchos de ellos pueden interactuar entre sí, pero sólo me enfoqué en las interacciones pertinentes para el caso del videojuego como formato.

Diagrama sobre formatos artísticos

El videojuego se compone de la combinación de diferentes formatos artísticos

Como todos sabemos, el arte se manifiesta en una gran variedad de medios, cada uno con sus características que lo hacen único y adecuado para transmitir algo.

Las artes visuales, donde entran la pintura, el dibujo, la fotografía, escultura y muchas otras, utilizan diferentes técnicas para impactarnos en el sentido de la vista. Utilizando colores y formas, se nos muestran imágenes que plasman una interpretación de la realidad o del pensamiento. Su fuerza yace en explorar lo que podemos ver y cómo es que esto nos hace sentirnos.

La escritura exprime el lenguaje que utilizamos y le da formas inconcebibles en nuestras comunicaciones del día a día. Con la literatura, se nos narran historias que la imaginación decora y aumenta. Con la poesía, se expresa lo que sentimos y no podemos explicar. Las palabras se vuelven un lienzo que se puede acomodar de formas infinitas, y nos incentivan a usar nuestra creatividad para darles un mayor significado.

La música explora las diferentes formas de moldear el sonido. Ya sea con instrumentos musicales, la voz humana o efectos de sonido naturales o digitales, este medio busca explorar todo tipo de emociones y situaciones. La unión de estos elementos produce algo que nos invita a movernos a la par de un ritmo o a sentir de una forma indescriptible.

Las artes escénicas, como lo son el teatro y el performance, usan el cuerpo humano como el medio para transmitir un mensaje. Este formato artístico toma algo que nos es muy familiar y lo utiliza de formas que no se nos hubieran ocurrido, retandonos e invitándonos a pensar sobre temas que se nos pasan por alto todos los días.

Todos los medios anteriormente mencionados convergen en el cine, la forma artística más cercana al videojuego debido a su complejidad y su potencial para narrar y expresar. En esencia, el cine son imágenes puestas en secuencia, generando movimiento y comunicando algo en el proceso. Estas imágenes son llevadas a cabo por actores o son creadas previamente por artistas en el caso de la animación. Este conjunto gana fuerza gracias a la incorporación de sonido y música, que ayudan a guiar la narrativa presentada en la película. Es gracias a esta combinación de elementos que el cine se vuelve un formato único, mostrando eventos en movimiento que nos atraen e impactan.

Cajas de juegos

Cada videojuego nos introduce a un nuevo universo a explorar

Si vemos a los videojuegos sólamente como imágenes mostradas en una pantalla, entonces podemos decir que este formato es practicamente identico al del cine. Sin embargo, lo que ocurre en la pantalla es controlado por nosotros. Utilizando un control o tocando directamente en la pantalla, vemos cómo nuestras decisiones se ven reflejadas en el mundo virtual presente enfrente nuestro. Esta es la clave de lo que hace a los videojuegos una herramienta tan poderosa para producir arte: la interactividad.

Gracias a esto, la audiencia deja de ser una espectadora y se le invita a tomar una participación activa en el desarrollo de la historia o propuesta del juego. Muchos utilizan esta interacción para hacernos tomar decisiones sobre el futuro de nuestro personaje o para proveer retos que hacen a la experiencia algo más divertido.

Muchos se preguntarán si dispararle a otras personas en un juego de guerra o acomodar dulces en Candy Crush puede ser considerado arte. Cuando se argumenta en contra de los videojuegos como formato artístico, este tipo de ejemplos son los que normalmente se usan para juzgarlos. Pero como en cualquier otro medio, no todo lo que se produce puede tener cualidades artísticas. ¿Es la música comercial que suena en la radio arte? ¿O las fotos que tomamos de nuestra familia en vacaciones? ¿Las películas de acción de alto presupuesto o las ilustraciones en la publicidad de una compañía?

Es imposible encontrar una respuesta para estas preguntas, ya que cada persona percibe el mundo de forma distinta, y a veces es difícil conocer las intenciones de los autores de estas creaciones. En base a estos ejemplos, se puede argumentar que el medio es el que ofrece las posibilidades artísticas, y no las obras como tal. Es decir, no podemos juzgar a un formato como incapaz de ser arte en base a todo lo que se produce utilizandolo.

A pesar de que los videojuegos existen comercialmente desde hace más de 35 años, la mayoría de ellos no han sabido explotar las características del formato al máximo. Muchos se juegan como si fueran películas interactivas, donde pasamos un nivel o una secuencia, y después se interrumpe la acción con una “cutscene” (video dentro del juego) que avanza la historia. Gran parte de los juegos que usan esta técnica narrativa son excelentes, pero aún no exploran todas las posibilidades que ofrece el medio. Pero hay otros, que usando directamente sus mecánicas y su jugabilidad transmiten un mensaje, sacando máximo provecho a la interactividad.

¿Cómo es que un videojuego nos comunica algo a través de cómo se juega? No hay mejor forma de explicar esto que utilizando ejemplos. Es por esto que hablaré de tres juegos que de diferentes formas utilizan la jugabilidad directamente como una forma de expresión. Tocaré algunos detalles menores sobre sus historias. Sí es que piensas jugar alguno de ellos pronto y quieres experimentarlos sin saber nada sobre ellos, te recomiendo leer el segmento sobre dicho juego ya que lo hayas terminado. Con la advertencia hecha, pasemos a los ejemplos.

 

Captura de pantalla de Journey

Journey

Journey es uno de los ejemplos más citados como un caso a favor de los videojuegos como arte. Esto con mucha razón, ya que con ayuda del precioso mundo que nos permite explorar, el juego logra transmitir muchas cosas que impactan a cada uno de una forma muy particular. La experiencia tiene la duración de una película (menos de tres horas), pero es muy memorable y emotiva.

El juego nos pone en control de un personaje cubierto por una capucha, ubicado en medio de un vasto desierto. Después de mostrar una breve indicación de cómo controlarlo, el juego nos deja mover al personaje al tope de una duna en frente nuestro. Aquí, la cámara realiza un encuadre impresionante que comunica lo único que se necesita saber para comprender nuestro objetivo. Aparece el nombre, “Journey”, y una montaña con su cima iluminada. Se vuelve claro que debemos viajar hasta alcanzar esta cumbre.

El resto del juego transcurre sin una sola palabra. Journey consiste en desplazar al personaje y resolver una serie de acertijos para avanzar. El inmenso desierto es donde la mayor parte del juego se lleva a cabo, lo que genera sentimientos combinados de soledad y admiración por la belleza del paraje. Ya sea el acomodo de las dunas, cómo la luz se refleja en estas o las ruinas hundidas en el paraje, el juego se ve hermoso. Explorar esta tierra es una experiencia de descubrimiento constante. Y conforme progresamos, los edificios se vuelven más complejos y grandes y la iluminación cambia, ofreciendo una sutil variedad al mundo sin quitar a la desolación de su paraje.

El encuadre inicial

El encuadre que explica el objetivo del juego y la única palabra de toda la aventura

El viaje hacia la montaña es la única meta. Aprovechando esta simpleza, Journey decora el paraje con ella y nos recuerda que cada vez nos estamos acercando más a nuestro destino. Esto genera expectativas de lo que podríamos encontrar una vez alcanzada la cima. En ciertos momentos, las cosas se complican, mostrando que en toda travesía podemos encontrar adversidades. Pero estas nos enseñan mucho sobre perseverancia y sobre nosotros mismos.

Es todo este proceso de altibajos que hace que cuando llegamos a la cima, nos demos cuenta de que el viaje es incluso más importante que llegar al destino final. Y esta realización puede llevarse a cabo mucho más efectivamente ya que somos nosotros los que estamos al mando del avance del personaje. En todo momento podemos detenernos a apreciar el entorno, y tomar todo el tiempo que queramos para contemplar. Este es un viaje totalmente personal, y la llegada al tope de la montaña simboliza algo distinto para cada persona que lo juega.

Journey también integra una funcionalidad para interactuar con otros jugadores. Eventualmente nos podemos encontrar con otras personas jugando la misma sección que nosotros. Al ser un mundo solitario, se forma un lazo con estos visitantes de una forma mucho más inmediata. Algunos de ellos nos ayudarán a completar un acertijo y jamás los volveremos a ver. Otros, pueden acompañarnos en la aventura de principio a fin. Pero a diferencia de casi cualquier juego comercial, es imposible comunicarse con estas personas. No se nos muestran sus nombres y no podemos hablar con ellos mientras jugamos.

Montaña al atardecer

Conforme nos acercamos a la montaña el mundo de Journey cambia

A pesar de su sencillez, estas relaciones efímeras han impactado a más de un jugador. Visitando fotos y leyendo comentarios en videos, vi que muchos recordaban a sus compañeros y la grata experiencia que fue interactuar con ellos en el juego. Y cuando estos desaparecian de su juego, sentían una mayor soledad al estar parados a la mitad del desierto. A pesar de que ser acompañados hace más agradable el viaje, depende de cada uno disfrutarlo y seguir adelante.

Journey es un poema en forma de videojuego. Nos estimula con sus visuales impecables, el concepto de su mundo y la emotiva banda sonora que lo acompaña. Y al darnos el control para explorar esta experiencia a nuestro capricho, el viaje se vuelve un aprendizaje profundamente personal. Es un juego que vale la pena jugar, incluso varias veces en diferentes puntos de nuestras vidas. Pocos videojuegos nos transmiten tantas cosas con tan poco.

 

Lucha contra el tercer coloso

Shadow of the Colossus

Shadow of the Colossus es uno de tres juegos desarrollados por Team Ico, bajo la dirección del maestro Fumito Ueda. Son reconocidos por hacernos partir de una narrativa vaga, permitiéndonos desarrollarla y entenderla mientras avanzamos a lo largo de la experiencia. Los tres son excelentes juegos, pero elegí describir Shadow of the Colossus ya que es su mejor trabajo en mi opinión.

La premisa del juego es muy sencilla. Controlamos a un personaje llamado Wander y a su corcel Agro. Al inicio del juego, Wander se adentra a la tierra prohibida, llevando consigo el cadáver de una joven mujer. Después de depositarlo en un altar, él voltea hacia arriba y percibe una extraña luz en el techo. De ahí surge la voz de Dormin, un ser que accede a regresarle su vida a la mujer a cambio de que Wander derrote a 16 colosos. A pesar de que Dormin le advierte que el precio a pagar puede ser muy alto, Wander accede a completar la tarea.

Dormin le explica a Wander, y por consecuencia a nosotros, cómo encontrar a los colosos. Al levantar su espada al sol, un rayo de luz se refleja en la dirección donde se encuentra el próximo gigante a derrotar. De esta forma, el juego minimiza todo tipo de tutorial o instrucción que pueda quitar inmersión a la experiencia.

La búsqueda del primer coloso es sencilla y nos permite familiarizarnos con el mundo y la forma de controlar al personaje. Lo que destaca inmediatamente es que no hay música. Sólo se escucha el viento y el cabalgar de Agro. En seguida se siente un ambiente de soledad, gracias a la paleta de colores sobria y la casi ausencia de cualquier otro ser vivo. Aparte de unas cuantas lagartijas y aves, parece no quedar ningún vestigio de vida en este mundo.

Wander mirando la tierra prohibida

La tierra prohibida es misteriosa, invitándonos a descubrirla

Después de trepar una montaña y aprender a controlar el personaje, nos topamos con el primer coloso. Es un humanoide con un gran mazo, y su tamaño se hace notar inmediatamente. Esto se vuelve aún más impactante porque somos nosotros los que de alguna forma debemos derrotar a este enorme monstruo. La música aparece cuando comienza el enfrentamiento, permitiendo que las peleas sean mucho más intensas e inquietantes. La batalla es como un acertijo, donde debemos encontrar de qué forma trepar hasta el punto débil del gigante. Al descubrir pelaje en sus piernas, vemos algo de lo que sostenernos para subir hasta su cabeza, dónde podemos clavar nuestra espada.

La lucha contra el coloso pinta como un acto heroico hasta el momento que clavamos por última vez la espada en su piel. Cuando este cae sin vida, la música se torna melancólica y serena, haciendo que la victoria se sienta más como un asesinato a sangre fría que como un triunfo. Una vez que su cadáver está en el suelo, podemos tomar control de nuestro personaje de nuevo, mientras vemos como una serie de filamentos oscuros salen de la herida del gigante. Estos empiezan a danzar en el aire y después se dirigen hacia Wander. Sin importar cuanto corramos, estos lo alcanzan y se introducen en su pecho de una forma violenta. Gracias a este impacto, Wander cae desmayado. Una vez que vuelve a abrir los ojos, nos encontramos de nuevo en el altar, donde Dormin nos indica dónde podremos encontrar al siguiente coloso.

Pelea contra el primer coloso

Es fácil sentirse intimidado en la pelea contra el primer coloso

A partir de este momento, nos toca repetir la misma acción 15 veces más: montar a Agro, seguir el rayo de luz y enfrentar al próximo coloso. La premisa podría parecer aburrida al inicio, pero gracias al atmosférico y  pulido diseño visual y sonoro, explorar la tierra prohibida es fascinante. Cada travesía silenciosa hacia el siguiente enfrentamiento nos muestra nuevos rincones del mundo y sus monumentales y abandonadas construcciones. Estos detalles convierten a estos viajes en una experiencia meditativa, que nos permite pensar sobre los detalles desconocidos de la historia. ¿Porque este lugar se llama la tierra prohibida, y que la llevó a estar ausente de vida? ¿Quién es la mujer que queremos revivir y porque murió? ¿Qué es Dormin y cuales son sus verdaderas intenciones?

Y conforme enfrentamos nuevos colosos, Shadow Of The Colossus nos lleva a cuestionar nuestras acciones sin decir una palabra. Algunos de los gigantes son completamente pacíficos, y se sacuden para evitar que les hagas daño. Otros son del tamaño y agresividad de un toro, pero cuando los confrontas con una pequeña antorcha, empiezan a alejarse en terror absoluto. Y entre más colosos muertos hay, la moralidad de nuestro objetivo se vuelve mucho más gris. Así mismo, cada vez que Wander es atravesado por los filamentos negros, su piel se ve más pálida, mostrando un estado de salud en deterioro. Cada vez que avanzamos y descubrimos más de la historia, más preguntas tenemos. Pero aún desconociendo la moralidad de nuestros actos, nos dejamos llevar por nuestra sed de conocer la verdad, manchando nuestras manos de sangre negra.

Shadow of the Colossus es uno de los juegos más memorables y espectaculares que he jugado, y logra transmitir su historia compleja con un sorprendente minimalismo. Muchos puntos de su narrativa jamás se resuelven, lo que resulta mucho más cautivador. Sin importar cuantas veces vuelva a experimentar el juego, cada cabalgata y enfrentamiento me despertará nuevas preguntas y sentimientos.

 

Inicio de Undertale

Undertale

Este es un juego sumamente sencillo que a primera vista parece como cualquier otro juego indie. Sin embargo, aplicando unos sencillos cambios a convenciones que los videojuegos han seguido desde su concepción, Undertale se transforma en una experiencia muy emotiva y memorable.

Los juegos RPG (Role Playing Games) te ponen en los zapatos de un personaje que debe superar una serie de adversidades para alcanzar un objetivo. Sus mecánicas esenciales se basan en constantes enfrentamientos contra enemigos, cada uno dando experiencia al personaje y volviéndolo más fuerte, lo que conforma una aventura donde uno siente un crecimiento constante. Debido a las limitantes de los juegos de antaño, estas peleas se llevaban a cabo con interfaces de texto. El jugador seleccionaba un tipo de ataque y después el enemigo contraatacaba. Gracias a que es muy sencillo de implementar y lleva un componente de estrategia, este sistema se sigue manteniendo hoy en día en muchos juegos.

Undertale aplica este modo de combate, pero le añade una opción de interactuar con los monstruos. Cuando enfrentamos perros, podemos acariciarlos y tranquilizarlos. A otros enemigos les gusta ser el centro de atención, y podemos terminar el combate haciendoles un cumplido. Este sencillo agregado le da una personalidad divertida y única a cada enemigo, y los convierte en algo más que números digitales. Al perdonarle la vida a los monstruos, otros que encontramos más adelante en el juego se vuelven más simpáticos, y algunos incluso nuestros amigos. Sus personajes están muy bien escritos, y te lleva a encariñarte con ellos y reirte de sus pésimos chistes. Undertale te recompensa por ser amistoso al mundo desconocido en el que te adentras, así como por romper una convención que seguimos sin pensar en cualquier otro videojuego.

Pelea contra Napstablook

En vez de pelear contra un fantasma deprimido, podemos contarle chistes para alegrarle el día

Por el otro lado, si juegas atacando a los monstruos como en cualquier otro juego, las cosas se tornan mucho más tétricas. La música alegre de los niveles desaparece y es reemplazada por una pista lenta y siniestra. Cada vez aparecen menos monstruos que enfrentar, y los pueblos del juego se encuentran desiertos, con todos los personajes escondidos por miedo a ser asesinados.

Existe un término llamado “grinding” en este tipo de juegos que se refiere a la acción de pelear contra enemigos de una sección una y otra vez para recolectar recursos dentro del juego. Es una técnica que da beneficios pero es muy tediosa de llevar a cabo en la mayoría de los juegos. En Undertale, el grinding se transforma en algo mucho más macabro. Al llevarlo a cabo, nos convertimos en bestias sedientas de sangre, buscando cada rincón del nivel hasta que no quede ni un sólo monstruo vivo. Es una actividad pesada y monótona en cuanto a jugabilidad, y además lleva un peso moral que la acompaña. Terminar el juego siguiendo la ruta de la maldad es drenante emocionalmente y físicamente. Después de haber terminado una vez el juego siendo amigo de los monstruos, sentí remordimiento genuino de matar a un montón de pixeles.

En las ruinas con Toriel

Undertale es una aventura que te lleva a conocer muchos personajes

El juego también te lleva a pensar en las consecuencias de tus acciones al romper la cuarta pared. Al terminar el juego, tienes la opción de eliminar tu progreso y volver a empezarlo desde el primer nivel. Cuando estás por realizar esta acción, un personaje del juego te advierte que al hacerlo, todos tus amigos se olvidarán de tí, y las cosas regresarán a como estaban antes. Esto te convierte en una especie de dios del mundo del juego, y te lleva a darte cuenta que está en tus manos y las de los otros jugadores que sus habitantes se encuentren atrapados repitiendo la misma historia una y otra vez. Esto no me impidió volver a iniciar otra partida, pero hizo que me detuviera a pensar sobre mi decisión, así como me hizo sentir mucho más conectado con el mundo del juego.

Undertale reta las convenciones tradicionales del videojuego y las exprime para volvernos partícipes activos de su universo. El juego generó un seguimiento de culto, y con mucha razón. No sólo son sus personajes interesantes y simpáticos, sino cómo cada una de nuestras decisiones e interacciones tienen un impacto significativo en lo que observamos y lo que sentimos. Undertale es uno de muchos juegos que irán retando al formato del videojuego e impulsandolo a probar nuevas formas de que interactuemos con él.

 

Después de revisar estos ejemplos, se vuelve oportuno regresar a la definición de arte planteada al inicio:

El arte es una actividad humana consciente capaz de reproducir cosas, construir formas o expresar una experiencia, si el producto de esta reproducción, construcción o expresión puede deleitar, emocionar o producir un choque.

Los tres juegos analizados fueron realizados con la intención de transmitir algo, y evidentemente, han producido un impacto emocional en mí y muchos otros jugadores alrededor del mundo. Bajo la definición de Tatarkiewicz, se puede argumentar que estos videojuegos son obras de arte. Así mismo, estos son excelentes ejemplos de cómo se puede explotar la interactividad del medio para crear obras que no podrían existir de ninguna forma en otro formato. Es esta invitación a meternos de lleno a la experiencia la que permite a los videojuegos ser uno de los medios con más capacidades comunicativas y potencial de impactarnos.

Aún falta mucho para que este formato sea considerado arte por el público y la crítica. Es cuestión de tiempo para que los videojuegos exploren nuevas técnicas y formas de impactarnos, llegando a audiencias mucho más amplias. Mientras tanto, es nuestra responsabilidad apoyar a los creadores comprando y pasando la voz sobre sus juegos. Es así cómo podemos impulsar la creación de nuevas obras de arte que nos impacten como pocas otras lo hacen.

En el próxima artículo del blog, hablaré del que quizás es mi videojuego favorito: Bloodborne. Éste también es un excelente ejemplo del videojuego como un formato artístico. Aprovecharé para analizarlo con mayor profundidad e identificar cómo todas sus mecánicas de juego se integran para hacer una de las mejores historias de terror (al estilo lovecraftiano) jamás contadas.

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