Bloodborne: El relato de horror cósmico interactivo

En mi artículo anterior, hablé sobre cómo los videojuegos pueden ser obras de arte utilizando su interactividad para involucrarnos directamente en su historia. Esto es un aspecto que los vuelve únicos, permitiendo contar historias de formas que jamás hubiéramos imaginado hace unos años. He experimentado una gran cantidad de aventuras memorables en el medio, y quizás una de las más intrigantes y mejor construidas es Bloodborne.

Bloodborne es uno de los juegos que en mi opinión mejor incorpora las características inherentes de los videojuegos para presentar una forma de contar una historia totalmente única. En esta nueva entrega hablaré a detalle (es decir, spoilers) sobre Bloodborne y explicaré cómo utiliza sus mecánicas para llevar a la realidad una de las mejores historias de horror jamás contadas.

Para poder saltar al análisis del juego, primero es necesario entender a qué nos referimos cuando hablamos de horror cósmico. Este es un género del horror creado por el autor americano H.P. Lovecraft. Él nació en Providence, Estados Unidos, en 1890. A pesar de tener una carrera productiva como escritor de cuentos y novelas cortas, vivió en la pobreza, apenas manteniéndose con su trabajo como autor y editor, así como con su herencia. Murió sin llamar mucho la atención a los 46 años de cáncer intestinal. Fue después de su muerte que sus historias comenzaron a llegar al público y se volvieron muy populares.

A pesar de que se inspiró en gran parte en la obra de Edgar Allan Poe, su estilo de horror pasó más allá de lo macabro. Cuando en su época el horror se centraba en aspectos terrenales y humanos, Lovecraft decidió explorar más a detalle el miedo hacia lo que no podemos comprender. Él lo explica muy claramente:

La emoción más antigua y fuerte de la humanidad es el miedo, y el más antiguo y fuerte de los miedos es el miedo a lo desconocido.

El horror cósmico recibe su nombre de un desafío al antropocentrismo. La mayoría de las veces, cuando vivimos nuestro día a día, pensamos que somos el mayor eslabón de la evolución. Hemos desarrollado el lenguaje, construido ciudades y creado belleza sin igual en nuestra cultura. Y cuando contemplamos a los otros seres vivos en el planeta que no han alcanzado estas capacidades, nos sentimos inteligentes y especiales.

Foto de H.P. Lovecraft

Foto de H.P. Lovecraft, el creador de Cthulhu y otras criaturas

Pero gracias a nuestros avances científicos, hemos creado herramientas que nos han permitido contemplar más allá de nuestro planeta. Al ver hacia el abismo del espacio, descubrimos que el universo es gigantesco y que nosotros somos minúsculos a comparación. Existen billones de galaxias, cada una con billones de estrellas y planetas dentro de ellas. Y a pesar de observar y analizar estos entes, no hemos encontrado ningún rastro de vida. Si nos detenemos a reflexionar que estamos en medio de un interminable vacío, sentiremos una variedad de emociones. Humildad, admiración y por supuesto, miedo.

¿Y si no estamos sólos? ¿Que clase de criaturas podrían existir ahí afuera? Este tipo de preguntas nos fascinan y nos llenan de curiosidad por saber más sobre este universo desconocido. Es por esto que hemos enviado señales y cápsulas al espacio con la esperanza de entablar un diálogo con alguna especie alienígena, así como hemos analizado teorías como la Paradoja de Fermi para tratar de entender el universo. Pero lo que Lovecraft trata de decirnos es que esto tal vez no sea la mejor idea. ¿Y si estos seres son mucho más avanzados y poderosos que nosotros, al punto de que sería imposible para nuestra mente comprenderlos?

Muchas de las historias de Lovecraft siguen una fórmula básica que transmite las emociones anteriormente descritas. Los relatos comienzan cuando un protagonista se topa con un artefacto del pasado o indicio de una civilización antigua. Esto lo llena de una intensa curiosidad y lo lleva a explorar para descubrir más sobre este misterio. Conforme la investigación arroja resultados, el personaje se adentra en pistas, ruinas y artefactos cada vez más bizarros. Al ver cosas tan complejas y exóticas, tan alejadas de lo humano, el protagonista cae en la cuenta de que seres inmemoriales son los autores de estas creaciones.

Es aquí cuando los personajes lovecraftianos son dominados por un terrible miedo a lo desconocido. Pero a pesar de que este temor les hiela la sangre, continúan explorando, guiados por un obsesivo deseo por conocer la verdad. Esto los lleva a encontrarse con Los Antiguos (The Old Ones), criaturas aborrecibles que son mucho más poderosas que ellos en fuerza e intelecto. Los Antiguos rebasan la comprensión de la mente humana, y como resultado, lo único que transmiten es un terror indescriptible. Después de estos encuentros, los sobrevivientes sucumben a la locura, cuando lo que creían posible queda destruido y deformado sin remedio.

Es en base a estas historias que Lovecraft transmite lo que es el horror cósmico. En esencia, es la idea de que los seres humanos son insignificantes en el contexto del universo. Es el miedo que nos genera saber que nuestra existencia no tiene ningún significado y seremos olvidados con el paso del tiempo. En nuestro día a día, cuando vamos al trabajo, paseamos al perro o vemos una película, esto ni nos pasa por la cabeza. Y aunque a veces pensamos sobre el espacio, los planetas y las naves espaciales, rara vez sentimos lo pequeña que es la Tierra.

Interpretación de relato de H.P. Lovecraft

Interpretación de “En las montañas de la locura” por IvanLaliashvili

A este entendimiento o sentimiento se le conoce como eldritch truth. Este es un término intraducible que se refiere a la verdad del universo; a la noción de la falta de significado del cosmos. Esta es una realidad que Los Antiguos perciben y comprenden. Pero los humanos, que residen en un plano intelectual muy inferior, no pueden entenderla y rara vez son capaces de contemplarla.

En los relatos lovecraftianos, este concepto se vuelve la temática principal. A través de su estilo de escritura enfocado en la descripción y los pensamientos de los personajes, el autor transmite el sentimiento de la eldritch truth de forma muy efectiva. Los Antiguos sirven como el catalizador para desatar la sensación de miedo, haciéndonos sentir como hormigas a comparación suya, y generando una comprensión efectiva de esta teoría cósmica. Gracias a la habilidad con que Lovecraft expone estos temas, sus cuentos nos llevan a cuestionamientos filosóficos difíciles cuando los terminamos.

Con ayuda de sus numerosos relatos, Lovecraft reforzó estos conceptos y desarrolló una gran cantidad de criaturas dignas de un grotesco bestiario. Sus historias, aunque desconectadas en lo temporal, se basan en una misma mitología conocida comúnmente como Los Mitos de Cthulhu, recibiendo el nombre de la creación más popular del autor. Este universo, aunque increíblemente desarrollado, se quedó corto de la visión de Lovecraft. Él perdió una lucha contra el tiempo, una de las cosas que más poder tienen sobre nuestras vidas, lo cual el autor dejó claro en su obra. En sus propias palabras:

La razón por la que el tiempo desempeña un papel importante en tantos relatos míos se debe a que este elemento aparece en mi mente como la cosa más profundamente dramática y terrible del universo.

Ya han pasado 80 años desde su muerte, pero el impacto de su obra se sigue viendo reflejado en la ficción que se produce hoy en día. Y este paso del tiempo ha permitido que se desarrollen nuevos medios para contar historias. En el caso de Lovecraft, su horror funcionaba muy bien en el formato de la literatura, ya que a través de detalladas descripciones permitía que el lector utilizara su imaginación para potenciar lo terrorífico de las criaturas plasmadas en el papel.

Pero ahora contamos con formatos como el videojuego, que llevan a la audiencia a interactuar directamente con la historia y a descubrir sus secretos paso a paso. ¿Cómo es que un juego puede plasmar este tipo de horror tan contemplativo sin arruinar el misticismo y la intriga de ese más allá vacío que desconocemos? Es aquí donde entra Bloodborne, videojuego lanzado en 2015, que a través de sus mecánicas de juego ofrece el medio ideal para contar una historia de horror cósmico. Una forma que el mismo Lovecraft hubiera envidiado.

Bloodborne fue creado por el estudio de desarrollo From Software, famoso por su serie de juegos Dark Souls. Estos títulos son populares por su dificultad, usada como estrategia de mercadotecnia principal. Otros aspectos igualmente celebrados de esta serie son su inmersiva atmósfera, su detallado mundo y la forma en que permite al jugador descubrirlo. Bloodborne nace de un deseo de explorar un nuevo universo con temas de horror, pero conservando las características que hacen a la serie Souls tan memorable.

¿De qué trata entonces Bloodborne? El juego nos pone en el rol de un cazador que llega a la ciudad de Yharnam, conocida como el hogar del suministro de sangre. Poco se sabe del lugar, pero nuestro personaje se halla ahí para descubrir sus secretos. Un misterioso hombre con los ojos vendados nos dice que hemos llegado al lugar correcto y nos ofrece realizar una transfusión de sangre. El propósito de esta operación es un misterio, pero parece ser que el líquido rojo de la ciudad tiene propiedades singulares. Al realizar la transfusión, el protagonista sufre una extraña pesadilla en la cual una bestia lo acecha, pero arde en llamas antes de poder alcanzarlo.

A partir de este momento, tomamos control del protagonista. Este despierta en una sala oscura, sin vista al exterior. El juego nos indica que estamos dentro de “La Clínica de Iosefka”, nombre que también es desconocido. En una silla, hay una nota que dice lo siguiente:

Busca la sangre pálida para trascender la cacería – “Seek Paleblood to transcend the hunt”

Foto de personaje en la clínica de Iosefka

Despertando de la pesadilla en la clínica de Iosefka

Todos estos elementos generan más preguntas que respuestas y nos llevan inmediatamente a querer aprender la procedencia de estos nombres, así como a desear conocer el mundo exterior que ocultan las paredes de la habitación.

Después de enfrentar a un monstruo como el de la pesadilla, logramos huir del edificio y vemos Yharnam por primera vez. Pintada por un atardecer anaranjado y altas torres, la ciudad parece gigantesca, albergando misterios que buscan ser descubiertos. Al explorar sus callejones, vemos vagones destruidos y monstruos crucificados ardiendo en llamas. También nos encontramos con algunos de sus habitantes merodeando como partícipes de una cacería nocturna. Cuando estos ven al protagonista lo atacan, llamándolo una bestia surgida de una maldición. No queda ninguna opción más que adentrarse más en la urbe, enfrentando a sus hostiles habitantes con la esperanza de descubrir qué es lo que dejó a Yharnam en semejante estado.

A diferencia de muchos juegos de hoy en día, que temen que el jugador se pierda y por ello proveen indicaciones de hacia dónde ir en todo momento, Bloodborne nos avienta a su mundo sin apenas decir nada. Recibimos un par de explicaciones de parte del misterioso hombre y de la nota hallada en la habitación, pero sus indicaciones dejan mucho más confusión que claridad. Aunque al inicio puede parecer frustrante que el juego sea tan vago, existen razones muy importantes que justifican que la aventura se lleve a cabo de esta manera.

Esta forma críptica de narrar un relato proviene de experiencias de la infancia del director del juego, Hidetaka Miyazaki (no se confunda con el director de Studio Ghibli). Cuando era pequeño, él tomaba libros de la biblioteca y se adentraba en sus mundos. Pero su dominio del idioma no era el mejor, por lo que para seguir leyendo, debía llenar los fragmentos que no entendía con su imaginación. Esto lo llevaba a seguir una narrativa repleta de preguntas y agujeros que se convertía en una aventura llena de curiosidad.

La ciudad de Yharnam al atardecer

Yharnam impacta por su tamaño y el detalle de sus contrucciones

Esta deficiencia en el idioma se traduce en una vaga comprensión de las reglas y la historia del mundo en que nos deposita el juego. Yharnam es una ciudad creada con su propia cronología y características entendidas por sus habitantes, pero de ninguna manera por nuestro protagonista que es un forastero. Ser soltados en un lugar que apenas entendemos es intimidante, pero ver su complejidad y las cosas que están ocurriendo dentro de él nos incita una ansia por conocer sus secretos.

Esta es una forma de narración única que me gusta describir como arqueológica. Así como lo dice la definición de esta palabra, alimentamos nuestro entendimiento del mundo de Bloodborne a través del estudio de sus monumentos, objetos y vestigios. Ocasionalmente nos encontramos habitantes que nos explican un poco sobre su hogar y lo que está ocurriendo. Pero casi siempre nos enfrentaremos a los monstruos que rondan en cada rincón. Aunque rara vez hablan, cada uno genera preguntas sobre su origen y sus capacidades. La mayor parte del conocimiento lo debemos deducir nosotros como un rompecabezas, observando patrones y símbolos comunes en los vestigios de esta civilización.

El juego respeta nuestra inteligencia y nos invita a usarla para descubrir los secretos que oculta. Este es un proceso muy satisfactorio, ya que cada pedazo de antigüedad reunido es una nueva pista; una nueva especulación que dispara nuestra creatividad. Así formulamos teorías cada vez menos vagas y comenzamos a entender el mundo del juego. Bloodborne es un juego sobre preguntas y curiosidad, en el que cada paso que damos otorga algunas respuestas y mucho más interrogantes que nos llevan a seguir explorando.

Esto se logra perfectamente a través del medio del videojuego, que nos da la flexibilidad de explorar a nuestro ritmo: nos podemos detener a admirar una vista que nos parece impactante y podemos explorar en la dirección que nos plazca. Podemos examinar una escultura de una criatura desconocida y reflexionar sobre su origen. No hay guías turísticos ni mapas, sólo nuestra intuición y curiosidad.

Interior de un edificio de Yharnam

Yharnam esconde lugares interesantes entre los muros de sus edificios

Además de la apariencia de Yharnam y sus criaturas, Bloodborne nos ofrece una excelente mecánica para explicarnos su mundo: las descripciones de los objetos que recolectamos. Muchos juegos nos permiten tener un inventario de cosas que podemos utilizar en nuestra aventura, y las descripciones que los acompañan explican cómo usarlos y cuál es su utilidad. Pero en este caso, los textos están expandidos y revelan minuciosamente detalles sobre el universo del juego.

Cuando encontramos un cóctel Molotov, el juego nos dice que las podemos lanzar contra los monstruos, pero también relata que estas bombas se usaron para cazar a las bestias en la tragedia de Old Yharnam. Esto nos lleva a generar muchas preguntas: ¿Qué es Old Yharnam? ¿Hay una versión más antigua de la ciudad? ¿Porqué quedó en el olvido? ¿Dónde estará ubicada?  Al avanzar en el juego descubrimos sus ruinas, en las que encontramos respuestas e interrogantes sobre otros eventos y lugares.

El proceso de recolección de objetos se vuelve adictivo, ya que cada uno se vuelve una nueva pieza del rompecabezas. Esta búsqueda del tesoro genera un proceso de investigación casi idéntico al que siguen los protagonistas en los historias de Lovecraft. Al igual que ellos, nos vemos invadidos por una curiosidad cada vez más grande. Pero a cada paso que damos, nos vamos percatando que los secretos que hay detrás de este acertijo están relacionados con fuerzas mucho mayores.

Esta realización de que los eventos de la historia van mucho más allá de lo humano es algo que Bloodborne logra perfectamente. La estética del juego al inicio nos remite a una historia de Van Helsing, el cazador de vampiros. La arquitectura es de estilo gótico, y los atuendos están inspirados en la era victoriana. Los monstruos caen en la categoría de hombres invadidos por la locura, licántropos y bestias salvajes. El mismo armamento que porta el protagonista, una pistola y un gran cuchillo, nos incitan a sentirnos como poderosos cazadores de bestias. La reunión de estos elementos estéticos nos llevan a pensar, erradamente, que esta aventura es una simple cacería de monstruos Halloweenesca.

Pero conforme avanzamos, el juego nos va dando pistas muy sutiles de que hay algo más siniestro detrás. Es muy probable que no las notemos al jugar por primera vez, aunque estas nos digan a gritos que no todo es lo que parece. Un claro ejemplo es el objeto llamado “Conocimiento del Loco” (Madman´s Knowledge): un cráneo con la parte superior quebrantada, emanando una misteriosa luz. Su descripción nos da una pista de que hay seres superiores vigilando este mundo:

Descripción del objeto Madman´s Knowledge

La descripción de “Conocimiento del Loco” dentro del juego

Cráneo de un loco tocado por la sabiduría de Los Grandes.

Utilizar para obtener percepción.

Entrar en contacto con la eldritch truth es una bendición, porque aunque lleva a uno a la demencia, permite servir un mayor propósito, para la posteridad.

Este objeto es utilizado para obtener percepción (Insight), un atributo sumamente intrigante del juego. Como cualquier videojuego, Bloodborne le atribuye caracteristicas al personaje como fuerza, energía y destreza, que van aumentando conforme la historia progresa y este se vuelve más poderoso. La percepción es un número más en esta serie de atributos, pero tiene un efecto muy interesante en las interacciones que tenemos con el juego.

La percepción se adquiere utilizando objetos que tengan relación a Los Grandes (un paralelo a Los Antiguos de Lovecraft), o al descubrir el mundo. Cada vez que encontramos una nueva área o a un monstruo horroroso (jefes dentro del juego), recibimos un punto de percepción. Cuando se obtiene uno de estos puntos, una sutil animación de lo que parece ser polvo estelar entrando a nuestro cráneo se muestra. Así, el personaje virtual adquiere conocimiento del mundo y su cosmos oculto de igual forma que nosotros, acercándose a la eldritch truth.

Después de derrotar a un jefe a la mitad del juego, quien controla el estado del mundo y oculta lo que realmente existe en él, el juego nos revela que todo lo que ha ocurrido en Yharnam se ha dado gracias a fuerzas mucho mayores. Cuando la luna se torna color sangre y el cielo se pinta de morado, las cosas se muestran como realmente son. Lo primero que vemos son unas espantosas criaturas, parecidas a arañas con tentáculos en la cara, que están reptando sobre los edificios que habíamos explorado con toda seguridad antes. Estos son Grandes que nos estuvieron observando desde que comenzamos nuestra aventura, pero no teníamos la percepción para observar. Se les conoce como Amygdalas, que coincidentalmente, es la parte de nuestro cerebro que nos produce sensaciones de miedo.

Así mismo, el mundo se torna mucho más grotesco. Los enemigos dejan de ser los monstruos a los que estamos acostumbrados en los relatos de terror de nuestra infancia. En vez de lobos y brujas, nos encontramos con bestias hechas de miembros humanos, torres de cráneos y humanoides cuya cabeza es una plasta llena de ojos y dientes. Los pocos habitantes cuerdos que conocimos son invadidos por la demencia, y sus diálogos se convierten en masculleos sin sentido.

Amygdala trepada en un edificio

Es aterrador saber que estas cosas siempre estuvieron ahí, aún cuando no las podíamos ver

Al explorar más a fondo nos adentramos a pesadillas creadas por la mente retorcida de quienes estuvieron más cerca de la eldritch truth. En esos sueños, las reglas del mundo terrenal dejan de ser las dominantes. Ahí encontramos construcciones edificadas en medio de un vacío neblinoso y rocas que asemejan cientos de caras gritando en agonía.

¿Cómo es que el alucinante estado de este mundo nos afecta a nosotros? Cómo muchos juegos, Bloodborne implementa efectos que afectan el desempeño del personaje dentro del juego. Uno de los más tradicionales es el envenenamiento, que reduce la vida del protagonista poco a poco. Pero el más particular de este juego, y que traduce la visión de Lovecraft a una mecánica jugable, es el frenesí (Frenzy).

Cuando el protagonista es atacado por el escupitajo de alguna bestia deforme o simplemente mira a las criaturas más horribles, el medidor de frenesí comienza a subir. Si este llega a su máximo nivel, inmediatamente perdemos más de la mitad de nuestra vida, lo que en muchos casos es fatal. Y entre más puntos de percepción tengamos, menor es nuestra resistencia al frenesí. Esta asociación traduce una idea clave del horror cósmico a un formato jugable: entre más cerca estamos de la eldritch truth, menos seguros nos sentimos de nuestra realidad, lo que nos lleva a la locura.

Y lo fascinante es que a pesar de todos los obstáculos y sustos que nos llevamos como jugadores, queremos seguir hasta descubrir el final de la aventura. Bloodborne nos presenta retos cada vez más complejos y un mundo cada vez más bizarro, pero esto sólo aumenta nuestra curiosidad mórbida. En forma jugable queda claro lo que dice Lovecraft: una vez que entramos en contacto con la eldritch truth, ya no hay vuelta atrás. Cuando sabemos que el universo no es como lo concebimos, es preferible la locura a la ignorancia.

Cuerpos en agonía incrustados en una pared

Conforme avanzamos, el mundo de Bloodborne se parece cada vez más a una pesadilla

Y este proceso de descubrimiento es cautivador porque la historia de Yharnam que revelamos es fascinante por sí sola. Cuenta con cientos de detalles y símbolos que hacen ver que este videojuego está inspirado en grandes influencias, pero tiene una identidad propia. Y el proceso en que cada jugador la descubre es totalmente diferente, gracias a la libertad de exploración que nos ofrece Bloodborne. Así mismo, no teme a esconder gran parte de su contenido, haciendo que sólo los jugadores más dedicados lo encuentren.

Es por esto que poner en papel y de forma secuencial la historia de Bloodborne es casi imposible. Aunque se genere una cronología de los eventos ocurridos en Yharnam, no hay forma de ordenar los descubrimientos que realizamos en una narrativa tradicional, ya que el relato está fragmentado en objetos, diálogos y locaciones de una forma no lineal. El mundo de este videojuego es multidimensional, dónde el factor tiempo dictado por nuestro ritmo de exploración genera una aventura exclusiva para cada uno de nosotros.

Y a pesar de que hay un relato que escribe el protagonista con sus acciones, queda claro que el mundo que explora tiene su propia historia. Lo interesante es que a diferencia de muchas aventuras heroicas, nuestro personaje tiene un impacto mínimo en el mundo que explora. Más que ser el héroe de una trama para comerse las uñas, el protagonista se vuelve nuestro medio para conocer la historia de Yharnam.

Aunque mencioné que difícilmente se puede plasmar de forma lineal, haré mi mayor esfuerzo en los siguientes párrafos por explicar las bases sobre las que se sostiene este mundo narrativo, para después analizar algunos de los elementos que presenta más a detalle.

Montañas de huesos en los laberintos de Pthumeru

Bloodborne nos permite explorar los laberintos abandonados de Pthumeru

La historia de Yharnam comienza cuando las primeras personas que establecieron esta ciudad descubrieron los vestigios de una civilización antigua conocida como los Pthumerianos. Los habitantes de Pthumeru entraron en contacto con Los Grandes y aprendieron de ellos, creando laberintos subterráneos donde los idolatraban y protegían. Un hombre llamado Willem creó la escuela de Byrgenwerth, dedicada al estudio de estos vestigios y al uso de la percepción para elevar la mente humana a planos superiores. Su labor es como la de una escuela de filosofía, enfocada a utilizar medios intelectuales para entender a los seres superiores y encontrar la forma de trascender.

Cuando la investigación continua, Byrgenwerth descubre vestigios de sangre de Los Grandes en Pthumeru. Es en este momento cuando el pensamiento de esta escuela se fragmenta. Laurence (estudiante de Willem) y sus discípulos creen que la sangre contiene el secreto para entender y volverse semejantes a Los Grandes. Por el otro lado, Willem advierte que utilizarla sin antes estudiarla podría resultar muy peligroso.

Una de las áreas de estudio de Byrgenwerth

Byrgenwerth dispone de multiples áreas de estudio e investigación

Es en esta disputa que Laurence abandona la institución y crea la Iglesia de la Curación (Healing Church). El objetivo de este clero es el de experimentar con la sangre, mezclandola con la de los humanos. Sin embargo, esto trae resultados inesperados. Los hombres que consumen la sangre de Los Grandes comienzan a tener un acelerado crecimiento de pelaje, sus dientes se afilan y son consumidos por una ira sin control: se transforman en bestias.

Los experimentos comenzaron a salirse de control y más bestias nacieron debido a una plaga. Esto ocasionó la tragedia de Old Yharnam. Para controlar la epidemia, la ciudad fue quemada por completo y sellada. Esto llevó a los habitantes de Yharnam a construir una nueva ciudad sobre los vestigios de la iteración anterior. Pero con segundas intenciones, la Iglesia de la Curación infundió miedo sobre la plaga que destruyó la ciudad y ofreció “sangre curativa” a sus habitantes para protegerlos de la epidemia.

Esto fue solamente una excusa para continuar experimentando sobre los habitantes de Yharnam. Una extensión de la iglesia, llamada El Coro (The Choir), realiza estudios macabros, tratando de convertir a personas en imitaciones de Los Grandes. Otra rama llamada la Escuela de Mensis, enfoca su investigación al apartado onírico, descubriendo cómo entrar en comunión con Los Grandes a través de los sueños.

La gran catedral y el hogar del Coro

Los edificios de la iglesia siempre destacan sobre los demás y nos invitan a explorarlos

Así mismo, debido al caos que comienza a surgir, la Iglesia de la Curación crea la orden de los cazadores, dedicada a la exterminación de las bestias. A pesar del esfuerzo de este grupo, la plaga resulta demasiado difícil de controlar. Es así que llegamos al Yharnam decadente y destruido que conocemos al jugar. Una ciudad casi despojada de vida humana, marcada por las ambiciosas decisiones de la Iglesia de la Curación.

Es de interés conocer la historia que existe detrás de Yharnam, ya que lo llenan de riqueza y justifican los eventos que ocurren dentro de él. Pero aún más relevante es que este trasfondo y el mundo que se genera en consecuencia son una mina de oro para cualquier nerd y amante de la ficción. Se pueden identificar paralelos con simbolismos y mitologías de todo el mundo, así como temáticas que invitan a filosofar. Este es un juego digno de estudiarse y analizarse en mucho más páginas de lo que lo haré con este artículo. Además de la evidente inspiración en la obra de H.P. Lovecraft, Bloodborne se alimenta de múltiples referencias culturales.

La Iglesia de la Curación toma muchos de sus símbolos del cristianismo. La sangre, uno de los temas más recurrentes del juego, se consume en el ritual de la comunión, acercando al ser humano a la divinidad. A través del juego podemos encontrar cálices. Con ellos, se realizan rituales donde el jugador hace una ofrenda, la que le permite acceder a los laberintos de Pthumeru donde solían residir los dioses. También podemos visitar catedrales con altares al fondo de sus corredores, tomando inspiración de la arquitectura de cualquier iglesia.

Pero la comparación es llevada más allá de lo visual, trayendo consigo una crítica a la religión y al fanatismo a ciegas. La Iglesia de la Curación actúa de formas no éticas con sus habitantes, manipulandolos bajo sus intereses. Los habitantes, quienes no se cuestionan su fé, sucumben a los peores de los males.

Bestia crucificada y ardiendo en llamas, rodeada de aldeanos en la cacería

Los habitantes de Yharnam crucifican a las bestias en su cacería

Y más allá de las organizaciones religiosas, se cuestiona la interacción con lo divino en sí misma. Fue la obsesión por este contacto que llevó a Yharnam a la ruina, y todo ocasionado por una falta de entendimiento. Así mismo, nos muestra que los dioses que idolatran los habitantes de la ciudad los miran con indiferencia. Sin importar lo que hagan, Los Antiguos operarán sin tomarlos en cuenta, ignorando sus deseos y miedos. ¿Y si existe un dios, podría vernos de la misma forma? ¿Como un jardinero que creó un oasis y después se desinteresó en cuidarlo?

El concepto de la debilidad del ser humano es explorada más a fondo con el tema de la bestialidad. Bloodborne plantea que todos los seres humanos, en nuestra manifestación más básica, estamos gobernados por instintos animales. A pesar de que muchos consideran al hombre como la especie en el planeta Tierra con la capacidad intelectual más elevada, seguimos formando parte del reino animal, y muchas de nuestras acciones son motivadas por nuestros instintos.

Es por esto que cuando los humanos consumen la sangre de Los Grandes, sus cuerpos la rechazan. Son incapaces de asimilar la naturaleza de seres tan poderosos y alienígenas, y como consecuencia, son llevados a su esencia. Además de ser una forma de justificar la historia y darnos enemigos con los cuales pelear, este concepto nos lleva a contemplarnos de una forma más humilde. Estamos tan acostumbrados a creer que somos seres superiores, cuando nos parecemos a los animales más de lo que pensamos, incluso estos teniendo cualidades superiores en muchos aspectos.

También se pueden hacer comparaciones con la mitología nórdica. Odin, el dios principal de esta mitología, era conocido como la divinidad del conocimiento. Frecuentemente es representado con un sólo ojo, ya que en uno de los mitos sacrifica el otro para adquirir conocimiento del mundo. En Yharnam, algunos personajes, como el Erudito Willem, tienen los ojos cubiertos con el fin de aumentar su percepción, limitada por su sentido de la vista.

Dado que el universo de Bloodborne está dotado de detalles y cuenta con una historia compleja con muchos cabos sueltos, internet se ha llenado de usuarios que discuten sobre el juego. Se pueden encontrar miles de videos en Youtube y foros en Reddit que con un minucioso detalle analizan las temáticas del juego e identifican conexiones a otras obras de ficción, así como teorías sobre lo que ocurre en el mundo.

Decenas de cuerpos sentados con jaulas en sus cabezas

El mundo esta lleno de misteriosos detalles que nos llevan a investigar y deducir

Yo he pasado el juego dos veces y consultado muchas de estas fuentes, y aún siento que no he descubierto todo lo que el juego tiene que ofrecer. Está construido con tanto detalle y cuidado que nos permite tomar en serio cada una de las palabras y elementos contenidos en su mundo. No existen rincones donde los desarrolladores hayan flojeado: todo el contenido es de máxima calidad. Es uno de los universos de videojuego mejor construidos que he tenido el gusto de explorar.

Una de las cosas que permite que Bloodborne tenga tanto impacto y que su historia se vuelva llamativa es la presentación que tiene. Primero que nada, los gráficos están cuidados hasta el más mínimo detalle. Las construcciones góticas y las chozas destartaladas parecen construidas por verdaderos arquitectos y pueblerinos, haciendo creíble la región de Yharnam. Cada cúpula y pedazo de madera está colocado deliberadamente, con la intención de mostrar un mundo atractivo y verosímil.

Esto mismo aplica a las criaturas y personas con las que peleamos e interactuamos. Todos tienen una apariencia sucia y desaliñada, reflejando el estado de deterioro de la ciudad. Los atuendos y el suelo están manchados de sangre, mostrando que Yharnam es un lugar hostil donde no se puede bajar la guardia. Así mismo, los monstruos se ven grotescos y hacen ruidos asquerosos, adecuados para generar un ambiente de miedo en el juego. Mi mamá aborrece Bloodborne, ya que invade la casa de rugidos, sonidos viscosos y gritos espeluznantes. Creo que el efecto chocante que el juego tiene en mi madre es una prueba veraz de su calidad y verosimilitud.

Monstruo llevando al personaje a la locura

Este monstruo inspirado en el Shoggoth de Lovecraft llena el medidor de Frenesí con tan sólo mirarnos.

Para permitir que apreciemos todos estos detalles al máximo, Bloodborne tiene un trabajo de audio muy atmosférico. El juego se atreve a hacer algo que pocos juegos hacen: no incluir música mientras jugamos. A cambio de esto, tenemos efectos de sonido que nos sumergen dentro de Yharnam muy efectivamente: el susurro del viento pasando entre los edificios, el tronar de las piras, las campanas de distantes catedrales y los gruñidos de las bestias. Este ambiente auditivo genera una experiencia inmersiva e intensa, dónde estamos por igual admirando el mundo y prestando atención a nuestros alrededores para no ser sorprendidos por un atacante.

Pero cuando nos enfrentamos contra los jefes, los monstruos más grandes y desagradables, el juego reproduce música sinfónica acompañada de coros. Estas son piezas catárticas y aceleradas que aumentan la presión de las peleas y hacen parecer a los enemigos mucho más poderosos e intimidantes. La musicalización en contraste con el silencio previo recalca la importancia de estos enfrentamientos como los mayores retos dentro del juego. También ciertas áreas claves del juego son musicalizadas con melancólicas composiciones de cuerdas que nos llevan a la introspección.

Y es notable que los creadores del juego quieren que lo apreciemos al máximo. El HUD (Heads Up Display / interfaz de juego) es pequeño y minimalista. Comparándolo con el de su predecesor, Dark Souls, ocupa menos de la mitad del espacio. Con esto, se busca que podamos percibir la mayor parte del videojuego posible. La imagen a continuación presenta una comparativa:

HUD de Dark Souls comparado con el de Bloodborne

Los cuadros rojos marcan la interfaz de Bloodborne y los azules la de Dark Souls. Es notorio que se elimina una gran parte de la interfaz en pantalla.

Y vaya que las locaciones de Bloodborne me absorbieron. Es imposible contar las veces que detuve a mi personaje y observé a los alrededores, admirando cada detalle del mundo. Esto acompañado del sublime sonido atmosférico hacia que me olvidara de que estaba en la sala de mi cuarto jugando un videojuego. Si existieran boletos de avión para viajar a esta ciudad, yo compraría uno sin pensarlo dos veces. Aunque probablemente no sobreviviría allí ni cinco minutos.

Yharnam es un lugar hermoso, pero también increíblemente peligroso. El juego se asegura de que lo sepas, y no sólo lo hace impactando con la fealdad de sus monstruos. Bloodborne toma de su predecesor (Dark Souls) uno de sus aspectos más célebres: la dificultad. Al momento que tomas el control y peleas contra el primer enemigo, es notorio que cada ataque te quita enormes porciones de tu vida y que debes prestar atención a todos tus movimientos, porque uno dado en falso puede significar la muerte del protagonista.

Vista de la catedral de pesadilla

Las vistas de pesadilla de Bloodborne invitan a ser miradas con atención

A diferencia de casi cualquier otro juego, no es viable descuidarse. Hasta los enemigos más débiles tienen el potencial de arruinarte el día. El efecto que esto tiene en primer lugar es que las personas menos perseverantes, y desafortunadamente las que tienen menor habilidad con los videojuegos, abandonaran el juego no mucho después de haberlo comenzado. Mirando las estadisticas ofrecidas por los trofeos de Playstation Network, sólo 31.8% de las personas que tienen el videojuego han derrotado a uno de los jefes finales. Bloodborne es uno de los juegos más exigentes en la nueva generación de consolas.

Pero si Bloodborne no fuera difícil, su mensaje perdería mucho impacto. Cuando el juego es inclemente, nos transmite la hostilidad de Yharnam y sus habitantes sin tener que decirlo verbalmente. La dificultad en muchos juegos, especialmente en la era de los arcades (maquinitas de monedas), era una técnica para mantener enganchados a los jugadores y obligarlos a insertar más dinero, o una forma de extender la duración de juegos cortos. Pero Bloodborne se aprovecha de este concepto para hacerlo una parte clave de su narrativa.

Pelea contra el jefe Ebrietas

Las peleas nos llevan a enfrentar Grandes poderosos y horribles

Y es especialmente importante para volver creíble el aspecto lovecraftiano. Pelear contra fuerzas sobrenaturales, que han matado o vuelto locos a la mayoría debería ser difícil, si no es que imposible. Así, cuando peleamos contra un jefe una y otra vez sin éxito, no podemos evitar sentir la desesperanza que sienten los protagonistas de Lovecraft cuando se hallan enfrente de una criatura horrorosa.

Aunque esto no suene como una experiencia placentera inicialmente, Bloodborne te otorga la herramientas para triunfar en los combates. Los controles son excelentes y muy fluidos, dándonos control absoluto del protagonista. Los enemigos, aunque difíciles, te advierten brevemente de todos sus ataques con sus movimientos corporales o con gritos y rugidos particulares. Esto convierte cada fallo en un error del jugador, en vez de una injusticia impuesta por el juego.

Pero al superar la adversidad, surge el éxtasis. Después de fracaso tras fracaso, ver que un enemigo difícil cae ante tu esfuerzo, práctica y conocimiento del juego es muy satisfactorio. Desde un aspecto jugable, esto aumenta el enganche de Bloodborne, ya que ganar una pelea difícil usando el sólido sistema de combate del juego es una experiencia que cualquier videojugador sabe apreciar.

Pero por el otro lado, surge una contradicción. ¿No se supone que es imposible matar a un Grande, siendo ellos superiores a los humanos en todos los aspectos? Ante esta pregunta, los desarrolladores de From Software logran encontrar un balance perfecto entre hacer un juego que sea divertido de jugar y nos permita superar retos con una fundamentación que es en esencia desesperanzadora y de derrota.

Lo que ocurre es que cada una de las victorias, desde nuestra perspectiva humana, parece monumental e increíble. Pero al conocer más a detalle la historia y universo del juego, nos percatamos de que nuestro éxitos son insignificantes en el gran esquema de las cosas. A través de la ligera narrativa que sigue al protagonista y los distintos finales que tiene el juego se expone este contraste entre lo que sentimos y lo que realmente está pasando. Puede resultar un poco deprimente, pero se alinea a la perfección con las temáticas centrales del videojuego.

Encuentro con la Moon Presence

Los Grandes son terroríficos pero majestuosos, lo que lleva a los humanos a adorarlos. Aquí Bloodborne hace referencia a “La creación de Adán”

La conjunción de todos los detalles mencionados en este artículo hacen de Bloodborne uno de los videojuegos más cuidadosamente construidos y uno de los relatos de horror mejor contados. La forma en que historia, gráficos, jugabilidad, temáticas, sonido y diseño se unen perfectamente muestra que nada fue agregado de forma arbitraria. Este videojuego es una artesanía donde cada detalle fue cuidado meticulosamente, lo cual es una rareza en un mercado donde los juegos generan gran parte de su contenido a través de algoritmos.

Bloodborne es sin duda la mejor realización de la visión de H.P. Lovecraft, gracias a su formato que nos permite explorar y descubrir cómo lo hacen los protagonistas de sus novelas. La interactividad amplifica la aventura, haciendo que cada persona se vea atrapada de una forma distinta. El proceso de superar retos, conocer nuevas partes del mundo e ir armando las piezas del rompecabezas es una experiencia que hasta ahora sólo el videojuego puede ofrecer.

La riqueza del universo de Bloodborne lo convierte en una obra de arte digna de ser estudiada y analizada por fanáticos y académicos por igual. No me cuesta trabajo imaginar que alguien podría escribir una tesis sobre este juego, rescatando todos sus simbolismos y paralelos a distintas culturas, religiones y corrientes artísticas. Su jugabilidad y diseño también son dignos de celebrarse, y muchos desarrolladores de videojuegos podrían aprender de las lecciones de From Software.

Aunque no suelo volver a jugar juegos, sigo sintiendo unas fuertes ganas de volver al mundo de Bloodborne. Esto por la satisfacción que me produce su jugabilidad, el gusto de superar sus retos, volver a admirar el diseño de mundo y descubrir más secretos e interpretaciones de las que ya conocía. Una vez conocida la eldritch truth de Bloodborne, ya no hay vuelta atrás. He quedado cautivado y deseoso de encontrar hasta el último secreto. Una vez que lo encuentre, quizás sucumba a la locura. Pero cuando este proceso es tan emocionante, ¿a quién le importa? Mejor loco que no haber conocido el mundo de Bloodborne.

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